
Vi har samlet nogle eksempler fra nyere dansk og udenlandsk litteratur for børn og voksne, hvor virtuelle verdener, teknologi og digitale muligheder spiller en rolle.
Sally Altschuler: Psykocyber, 1994
De to drenge Mojo og Virtus er opslugte af at spille computerspillet Cyberworld. En dag er Virtus så optaget af at lede efter uran i Cyberworld, at han ikke opdager, at hans hus – og dermed han selv – brænder ned. Hans sjælelige rester befinder sig nu i Cyberworld, og en uoverskuelig kamp mellem fiktion og virkelighed opstår, da vennerne Mojo og Cath forsøger at få ham tilbage igen. Sally Altschuler beskriver en verden, hvor fantasien overtager – og hvor et menneske kan reduceres til ren data. https://forfatterweb.dk/oversigt/altschuler-sally#anchor2227
Dennis Jürgensen: Djævelens hule, 1983
Regeringen har indført et spilleforbud, men en gruppe børn trodser forbuddet og har oprettet deres egne, illegale spillebule: Djævelens hule. Her kan de dyrke deres lidenskab for computerspil, men vil de blive fanget af sortfrakkerne? En af de første science fiction værker om menneskets forhold til maskiner og virtuelle virkeligheder.
Merete Pryds Helle: Jeg tror jeg elsker dig, 2008
Som Danmarks første sms-roman udkom Merete Pryds Helles 17 sms’er lange roman i 2008. To unge mennesker har mødt hinanden til en fest og deres indbyrdes sms-beskeder udgør handlingen. Læseren får sms’erne i real time, så man oplever dialogen på samme tid som karaktererne. Siden har forfatteren udgivet en række sms og ipad-romaner, bl.a. som julekalender, og har på den måde udvidet fiktionens rum og muligheder.
Kasper Hoff: Gamerz 1-6, 2014-17
I sin ”Gamerz”- serie fortæller Kasper Hoff om drengen Tim, der elsker at game og af og til forsvinder helt fra verden. Eller rettere: ind i en virtuel verden, hvor han er med på holdet De Ukendte, der skal samarbejde om at overvinde de udfordringer, de møder i Galaxy-turneringen. Serien bevæger sig i tid og rum og mellem den virkelige og den virtuelle verden – og giver et indblik i, hvorfor spilverdenen til tider kan slå hverdagen med mange meter.
Carl Henning Wijkmark: Dræsinen, 2015 (1983)
Hvad er den menneskelige kode? Det spørger den nysgerrige, belgiske jesuitterpræst Moulin sig selv og tre menneskeaber om på deres fælles odysse fra Congo til Brasilien under Første Verdenskrig. På en ombygget dræsine tager de fire på et vildt eksperimenterende eventyr i en tid, hvor teknologiske landvindinger udfordrer den gamle verdensorden. Romanen undersøger forholdet mellem dyr og menneske, natur og teknologi, tro og videnskab.
Fortælleren i ”Solar” beskriver indgående sin færd i verden. Således også, når han lever sig ind i computerspillene Grand Theft Auto og The Last of Us: ”Med billedet projiceret op på stuevæggen var min karakter lige så stor som mig selv, og mit sansesystem opfattede i lange passager spillet som virkeligheden.” (s. 143). Som en art civilisationskritisk odysse forsvinder han fra naturen – i romanens første del vandrer han ad Hærvejen – ind i en hypervoldelig, virtuel verden og kultur, der udfordrer eller udsletter al normal moral og etik.
Viktor Pelevin: Skrækhjelmen, 2006
Russiske Viktor Pelevin har på baggrund af den oldgræske myte om Minotaurus og Theseus skrevet ”Skrækhjelmen”, der er formet som et langt chat-udskrift. Her vågner otte mennesker en morgen op i hver sit rum kun med en computer og en mystisk chat-identitet. De ved ikke, hvor de er, så det er kun deres interne chat-netværk, der forbinder dem med hinanden og omverdenen. Langsomt finder de ud af, at de befinder sig i en labyrint og kun ved hjælp af hinandens koder og tekster kan komme ud. En roman om virkeligheder i flere niveauer og potentielt uendelige virtuelle landskaber.